في اللحظة الأولى من الوقت ، يقع Snark عند نقطة على خط مستقيم مع إحداثي X غير سالب عدد صحيح. أثناء الحركة ، يمكن أن يكون في أي نقطة مع إحداثي Y صحيح ، بشرط أن | X-Y | & lt؛ = S. أيضًا ، لا يحب Snark الكعك ، لذلك لن يقفز أبدًا إلى قفص به أحد تلك الأشياء السيئة. لا يريد الخباز أن يعود Snark إلى المنزل. بعد كل خطوة من Snark ، يمكن للبيكر أن يضع الكعكة في أي نقطة على الخط ، بشرط ألا يكون الأصل (منزل Snark) ولا يوجد Snark في تلك الخلية. حدد ما إذا كان الخباز يمكنه منع Snark من العودة إلى المنزل. في البداية ، تحتوي بعض الخلايا على كعكات. div>
نبسب ؛
إدخال strong>
يحتوي السطر الأول على أعداد صحيحة 0 & lt؛ = X & lt؛ 10000، 0 & lt؛ S & lt ؛ = 100 و 0 & lt ؛ = N & lt ؛ max (X-1، 0) - عدد الكعك الموجود بالفعل على الخط. تأتي بعد ذلك N أرقام مختلفة 0 العلامة & lt؛ ب
i & lt؛ X - إحداثيات النقاط التي تقع فيها الوحل. div>
نبسب ؛
الإخراج strong>
اطبع "نعم" إذا تمكن بيكر من إدراك خططه القذرة ، "لا" - إذا كان بإمكان Snark القفز إلى المنزل بأي إجراءات للعدو.
<الجسم>
أدخل |
الإخراج |
1 1 0
|
لا |
|
نعم |