(جافا) المتغيرات. تنسيقات الإخراج


لن تكون هناك حاجة إلى جهاز كمبيوتر إذا لم يكن لديه القدرة على تخزين المعلومات المختلفة في ذاكرته ويكون قادرًا على معالجة المعلومات من نفس النوع باستخدام نفس الخوارزميات. & nbsp؛
من أجل إنشاء برامج أكثر إثارة للاهتمام ، يجب على المرء أن يتعلم كيفية تخزين المعلومات في ذاكرة الكمبيوتر. في الوقت نفسه ، نحتاج إلى تعلم كيفية الوصول بطريقة ما إلى خلايا ذاكرة الكمبيوتر. & nbsp؛
في البرمجة ، كما في الحياة ، من أجل الإشارة إلى أي جزء من ذاكرة الكمبيوتر ، يحدث بالاسم. باستخدام هذا الاسم ، يمكنك قراءة المعلومات وكتابتها هناك.

المتغير & nbsp؛ هو موقع في ذاكرة الكمبيوتر له اسم ويخزن بعض القيمة المقابلة لـ النوع .

كلمة "متغير" يخبرنا أن قيمته يمكن أن تتغير أثناء تنفيذ البرنامج. على & nbsp ؛ عندما يتم حفظ قيمة متغيرة جديدة ، يتم مسح القيمة القديمة


بالنسبة للكمبيوتر ، فإن جميع المعلومات هي بيانات في ذاكرته - مجموعات من الأصفار والآحاد (وببساطة ، فإن أي معلومات في الكمبيوتر هي مجرد أرقام ، ويقوم بمعالجتها بنفس الطريقة). ومع ذلك ، نعلم أن الأعداد الصحيحة والأعداد الكسرية تعمل بشكل مختلف. لذلك ، كل لغة برمجة لها أنواع مختلفة من البيانات ، والتي يتم معالجتها باستخدام طرق مختلفة.

على سبيل المثال ،
- & nbsp؛ عدد صحيح & nbsp؛ متغيرات & ndash؛ اكتب & nbsp؛ int & nbsp؛ (من عدد صحيح باللغة الإنجليزية & ndash؛ all) ، وتحتل 4 بايت في الذاكرة ؛
- & nbsp؛ حقيقي & nbsp؛ المتغيرات التي يمكن أن تحتوي على جزء كسري (type & nbsp؛ float & nbsp؛ & ndash؛ from the English float & ndash؛ floating point) تشغل 4 بايت في الذاكرة < ر /> - & nbsp؛ الأحرف & nbsp؛ (اكتب & nbsp؛ char & nbsp؛ & ndash؛ من الحرف الإنجليزي & ndash؛ الرمز) ، يشغل 1 بايت في الذاكرة

دعنا نحاول إضافة بعض المتغيرات إلى برنامجنا.
قبل استخدام متغير ، عليك إخبار الكمبيوتر بتخصيص مساحة في الذاكرة له. للقيام بذلك ، يجب الإعلان عن المتغير ، أي تحديد نوع القيمة التي سيتم تخزينها ، وتسميتها.
أيضًا ، إذا لزم الأمر ، يمكنك تعيين قيم أولية لها. & nbsp؛

لنأخذ البرنامج كمثال
 فئة عامة رئيسية رئيسية {& nbsp؛
نبسب ؛ نبسب ؛ العامة الثابتة الفراغ الرئيسي (سلسلة [] args) {& nbsp؛
نبسب ؛ نبسب ؛ نبسب ؛ نبسب ؛ الباحث أ = 6 ، ب ؛ & nbsp؛ // تم التصريح عن متغيرين من نوع عدد صحيح في المتغير a وحفظ القيمة على الفور 6. لم يتم تعيين المتغير b على القيمة الأولية ؛ لا نعرف ماذا سيكون في الذاكرة في هذه الحالة.
نبسب ؛ نبسب ؛ }
}

جربها بنفسك الآن.

لنحاول كتابة آلة حاسبة للأعداد الأولية.

مهمتنا هي عرض بعض التعبيرات الحسابية على الشاشة وجعل الكمبيوتر يحسبها.
على سبيل المثال: & nbsp؛
5 + 7 = 12
علاوة على ذلك ، بدلاً من 5 و 7 يمكن أن يكون هناك أرقام مختلفة ، اعتمادًا على قيم المتغيرين a و b في البرنامج.

في بيان الإخراج ، لا يمكنك عرض النص فقط ، ولكن أيضًا قيم المتغيرات ، وكذلك نتيجة التعبير الحسابي. علاوة على ذلك ، قد يكون تسلسل الإخراج مختلفًا. على سبيل المثال ، لعرض التعبير أعلاه ، عليك كتابته على النحو التالي: <قبل> System.out.print (a + & quot؛ + & quot؛ + b + & quot؛ = & quot؛ + (a + b))؛ إذا أردنا عرض قيمة متغير ، فإننا نحتاج فقط إلى تحديد اسمه بدون علامات اقتباس. إذا أردنا عرض نتيجة تعبير حسابي ، فعندئذٍ يكفي كتابة التعبير الحسابي بشكل صحيح.

*** عمق: إدخال منسق ***
في سلسلة التنسيق ، عدد محددات الإخراج غير محدود ، الشيء الرئيسي لكل محدد بعد سلسلة التنسيق هو سرد جميع القيم مفصولة بفاصلات ، والتي سيتم استبدالها بالقالب. على سبيل المثال: System.out.printf ("٪ d +٪ d =٪ d"، a، b، a + b)؛ تحدد سلسلة التنسيق ثلاثة محددات لطباعة قيم صحيحة بدلاً من ذلك. & nbsp ؛ أمر الاستبدال مباشر. & nbsp؛ أولئك. بدلاً من القالب الأول ٪ d سيتم عرض قيمة المتغير a ؛ بدلاً من الثانية - & nbsp؛ قيمة المتغير & nbsp؛ b ؛ و & nbsp؛ بدلاً من الثالث - قيمة التعبير & nbsp؛ a + b والآن سنكتب برنامجًا يعرض نتيجة العمليات الحسابية الأساسية بهذه المتغيرات

لكي يتمكن المستخدم من تعيين قيمة المتغير بنفسه ، من الضروري أن يكون قادرًا على إدخال القيم من لوحة المفاتيح. لهذا ، يتم استخدام الكائن in ، والذي تتم كتابته على النحو التالي: <قبل> الماسح الضوئي = ماسح ضوئي جديد (System.in) ؛ ولكن لكي يعمل ، يجب عليك أولاً استيراده باستخدام import java.util.Scanner

للحصول على قيمة عدد صحيح ، استخدم & nbsp؛ & nbsp؛ in.nextInt ()؛ ، والتي يجب أن تُسند نتيجتها إلى متغير.
على سبيل المثال ، <قبل> int a = in.nextInt () ؛
هناك طرق أخرى لأنواع البيانات الأخرى: & nbsp؛
  • التالي (): يقرأ سطر الإدخال حتى المسافة الأولى
  • nextLine (): يقرأ سطر الإدخال بالكامل
  • nextInt (): قراءة int المدخل
  • nextDouble (): لقراءة مزدوج الإدخال
  • nextBoolean (): قراءة قيمة منطقية
  • nextByte (): لقراءة بايت الرقم المُدخل
  • nextFloat (): قراءة العائمة المُدخلة
  • nextShort (): قراءة الرقم الذي تم إدخاله باختصار

*** مادة متعمقة: للمهتمين بلغة جافا ***
تسمح لك محددات الإخراج الإضافية بالتحكم في إخراج الأرقام بتنسيقات معينة.

الحد الأدنى لعرض الحقل
مثال:
٪ 04 d نبسب؛ - سيتم عرض الرقم في 4 مواضع ، إذا كان هناك أقل من أربعة أرقام ، فسيكون الرقم الأول أصفارًا
int a = 34 ؛ System.out.printf ("٪ 04d"، أ) ؛ // على الشاشة: 0 0 3 4 & nbsp؛ على & nbsp؛
يتم وضع الشرطة السفلية هنا خصيصًا للعرض المرئي لإخراج الرقم. على & nbsp؛ & nbsp؛

٪ 4 د & nbsp؛ & ndash؛ نفس الشيء ، ولكن بدلاً من الأصفار ستكون هناك مسافات
int a = 34؛ System.out. printf (& ldquo؛٪ 4d & rdquo؛، a)؛ // على الشاشة: & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ 3 & nbsp؛ 4 & nbsp؛ < / code>

الإخراج بدقة معينة - يستخدم لإخراج أرقام حقيقية. بشكل افتراضي ، يتم عرض الأرقام الحقيقية بدقة تصل إلى 6 منازل عشرية. ولكن هناك حالات يجب إخراجها بدقة مختلفة. في هذه الحالة ، تحتاج إلى تحديد عدد أماكن الألفة المراد تخصيصها للرقم نفسه وعددها بعد الفاصلة العشرية.
على سبيل المثال ،
٪ 9.3f على & nbsp؛ & nbsp؛ - سيتم عرض رقم حقيقي في 9 مواضع بثلاث منازل عشرية.

ضعف أ = 34.24356 ؛ System.out.printf ("٪ 9.3f"، أ) ؛ // على الشاشة: _ _ _ 3 2 . 2 4 4

دعنا نحاول استخدام هذه المعلومات في الممارسة.

هذه المادة مخصصة لمزيد من الدراسة المتعمقة. سنقوم بتحليل كيفية طباعة المتغيرات باستخدام عامل إخراج Java (printf)
*** مادة عميقة ***


كيف تظهر قيمة المتغير على الشاشة؟
للقيام بذلك ، داخل سلسلة التنسيق في بيان الإخراج ، يجب تحديد قالب ، سيتم عرض قيمة المتغير بدلاً منه.
يعتمد النموذج الذي يجب استخدامه على نوع المتغير. & nbsp؛
تسمى هذه الأنماط محددات الإخراج ويتم تقديمها في الجدول. يتم إعطاء عدد كافٍ من المحددات. ليس من الضروري حفظها جميعًا. & nbsp؛
في معظم الحالات ، سنستخدم المحددات لإخراج الأعداد الصحيحة والأرقام الحقيقية وكذلك الأحرف والسلاسل. لكن يمكنك العودة إلى هذا الدرس في أي وقت ومشاهدة النموذج الذي تريده.
نبسب ؛ <الجسم>
كود تنسيق
٪ c الرمز
٪ d عدد صحيح عشري بعلامة
٪ i عدد صحيح عشري بعلامة
٪ e التنسيق العلمي (حرف e صغير)
٪ E التنسيق العلمي (حرف E)
٪ f تعويم حقيقي & nbsp؛
٪ g اعتمادًا على التنسيق الأقصر ، يتم استخدام٪ e أو٪ f
٪ G اعتمادًا على التنسيق الأقصر ، يتم استخدام٪ E أو٪ f
٪ o ثماني ذو توقيع
٪ s سلسلة الأحرف
٪ u عدد صحيح عشري بدون إشارة
٪ x رقم سداسي عشري بدون إشارة (حالة صغيرة)
٪ X رقم سداسي عشري بدون إشارة (أحرف كبيرة)
٪ p الفهرس
٪ n المؤشر إلى متغير عدد صحيح. يتسبب المحدد في تعيين هذا المتغير الصحيح لعدد الأحرف المطبوعة قبله
٪٪ تسجيل٪ & nbsp؛ نبسب ؛ نبسب ؛ نبسب ؛ نبسب ؛ نبسب ؛ نبسب ؛ نبسب ؛ نبسب ؛ نبسب ؛ نبسب ؛ نبسب ؛ على & nbsp؛ & nbsp؛

الاضافات:
لعرض متغيرات مثل short int & nbsp؛ يتم استخدام معدِّل h (على سبيل المثال ، \ (\٪ hd \) )
لعرض قيم المتغيرات من النوع long int ، استخدم معدِّل l (على سبيل المثال ، \ (\٪ ld \) )
يمكن استخدام المُعدِّل L كبادئة قبل المحددات e و f و g . هذا يعني أنه يتم عرض قيمة من النوع long double على الشاشة. & nbsp؛ (على سبيل المثال ، \ (\٪ Lf \) )

لنلقِ نظرة على مثال عملي
نبسب ؛

إلى & nbsp؛ تم ضمان إخراج الرقم الحقيقي بنقطة كفاصل ، يجب استخدام التنسيق الأمريكي المرتبط بـ:
  الإعدادات المحلية .   setDefault   ( الإعدادات المحلية .   الولايات المتحدة