المتغيرات. تنسيقات الإخراج


المتغيرات
المتغير & nbsp؛ هو خلية في ذاكرة الكمبيوتر لها اسم وتخزن بعض القيمة المقابلة لـ النوع.

كلمة "متغير" يخبرنا أن قيمته يمكن أن تتغير أثناء تنفيذ البرنامج. على & nbsp ؛ عندما يتم حفظ قيمة متغيرة جديدة ، يتم مسح القيمة القديمة.


بالنسبة للكمبيوتر ، فإن جميع المعلومات هي بيانات في ذاكرته - مجموعات من الأصفار والآحاد (وببساطة ، فإن أي معلومات في الكمبيوتر هي مجرد أرقام ، ويقوم بمعالجتها بنفس الطريقة). ومع ذلك ، نعلم أن الأعداد الصحيحة والأعداد الكسرية تعمل بشكل مختلف. لذلك ، كل لغة برمجة لها أنواع مختلفة من البيانات ، والتي يتم معالجتها باستخدام طرق مختلفة.

على سبيل المثال ،
- & nbsp؛ عدد صحيح & nbsp؛ متغيرات & ndash؛ اكتب & nbsp؛ int & nbsp؛ (من عدد صحيح باللغة الإنجليزية & ndash؛ whole) ، وتحتل 4 بايت في الذاكرة ؛
- & nbsp؛ real & nbsp؛ المتغيرات التي يمكن أن يكون لها جزء كسري (type & nbsp؛ float & nbsp؛ & ndash؛ from English float & ndash؛ floating point) تشغل 4 بايت في الذاكرة ؛
- & nbsp؛ Characters & nbsp؛ (اكتب & nbsp؛ char & nbsp؛ & ndash؛ من الحرف الإنجليزي & ndash؛ الرمز) ، يشغل 1 بايت في الذاكرة.

دعنا نحاول إضافة بعض المتغيرات إلى برنامجنا.
قبل استخدام متغير ، عليك إخبار الكمبيوتر بتخصيص مساحة في الذاكرة له. للقيام بذلك ، تحتاج إلى التصريح عن متغير ، أي تحديد نوع القيمة التي سيتم تخزينها ، وتسميتها.
أيضًا ، إذا لزم الأمر ، يمكنك تعيين قيم أولية لها. & nbsp؛

لنأخذ البرنامج كمثال: <قبل> باستخدام النظام ؛ برنامج الفصل { نبسب ؛ نبسب ؛ فراغ ثابت رئيسي () نبسب ؛ نبسب ؛ { نبسب ؛ نبسب ؛ نبسب ؛ نبسب ؛ الباحث أ = 6 ، ب ؛ // أعلن عن متغيرين من نوع عدد صحيح ، في المتغير a حفظ على الفور القيمة 6. نبسب ؛ // لم تتم تهيئة المتغير ب ؛ // ماذا سيكون في الذاكرة في هذه الحالة ، لا نعرف. نبسب ؛ نبسب ؛ } } لن تكون هناك حاجة إلى جهاز كمبيوتر إذا لم يكن لديه القدرة على تخزين المعلومات المختلفة في ذاكرته ويكون قادرًا على معالجة المعلومات من نفس النوع باستخدام نفس الخوارزميات. & nbsp؛
من أجل إنشاء برامج أكثر إثارة للاهتمام ، يجب على المرء أن يتعلم كيفية تخزين المعلومات في ذاكرة الكمبيوتر. في الوقت نفسه ، نحتاج إلى تعلم كيفية الوصول بطريقة ما إلى خلايا ذاكرة الكمبيوتر. & nbsp؛
في البرمجة ، كما في الحياة ، من أجل الإشارة إلى أي جزء من ذاكرة الكمبيوتر ، يحدث بالاسم. باستخدام هذا الاسم ، يمكنك قراءة المعلومات وكتابتها هناك.

مثال لنحاول كتابة آلة حاسبة للأعداد الأولية.

مهمتنا هي عرض بعض التعبيرات الحسابية على الشاشة وجعل الكمبيوتر يحسبها.
على سبيل المثال: & nbsp؛
5 + 7 = 12
علاوة على ذلك ، بدلاً من 5 و 7 ، يمكن أن يكون هناك أرقام مختلفة ، اعتمادًا على قيم المتغيرات a و b في البرنامج.

في بيان الإخراج ، لا يمكنك عرض النص فقط ، ولكن أيضًا قيم المتغيرات ، وكذلك نتيجة التعبير الحسابي. علاوة على ذلك ، قد يكون تسلسل الإخراج مختلفًا. على سبيل المثال ، لعرض التعبير أعلاه ، عليك كتابته على النحو التالي: <قبل> Console.WriteLine (a + "+" + b + "=" + (a + b)) ؛ إذا أردنا عرض قيمة المتغير ، فسنحتاج فقط إلى تحديد اسمه بدون علامات اقتباس. إذا أردنا عرض نتيجة تعبير حسابي ، فيكفي ببساطة كتابة التعبير الحسابي بشكل صحيح. يرجى ملاحظة: & nbsp؛
يتم فصل المتغيرات والنص عن بعضهما البعض بواسطة عامل التشغيل " + " ، بينما يتم كتابة النص بين علامتي اقتباس والمتغيرات بدونهما.
نبسب ؛

أدخل البيان لكي يتمكن المستخدم من ضبط قيمة المتغير بنفسه ، من الضروري أن يكون قادرًا على إدخال القيم من لوحة المفاتيح. & nbsp؛
يحتوي C # على عاملي إدخال قيمتين: & nbsp؛ Console.Read ()؛ & nbsp؛ and & nbsp؛ Console.ReadLine ()؛
نبسب ؛
يقرأ قراءة حرفًا واحدًا فقط من القيم المدخلة ، أو & nbsp؛ -1 في حالة عدم وجود المزيد من الأحرف للقراءة. علاوة على ذلك ، تقوم الطريقة بإرجاع رمز حرف عدد صحيح ، لذلك للحصول على متغير حرف ، تحتاج إلى إجراء تحويل باستخدام & nbsp؛ Convert.ToChar () .
نبسب ؛ <قبل> int x = Console.Read () ، // قراءة رمز الحرف char a = Convert.ToChar (x) ؛ // تحويل الكود المستلم إلى قيمة متغير حرف نبسب ؛
باستخدام ReadLine () & nbsp؛ ، يمكنك قراءة تسلسل سلسلة قبل إدخال سطر جديد. نتيجة لذلك ، قد تُرجع الطريقة سلسلة أو null إذا لم يكن هناك المزيد من السلاسل.

على سبيل المثال ، يقرأ الإدخال السطر: <قبل> stringline = Console.ReadLine () ؛
لقراءة قيمة عدد صحيح ، تحتاج إلى قراءة السلسلة وتحويلها إلى رقم:
نبسب ؛ <قبل> int a = int.Parse (Console.ReadLine ()) ؛ نبسب ؛
إذا دخلت الأرقام في سطر ، فأنت بحاجة إلى حساب الخط ، & nbsp؛ والحصول على مصفوفة من السلاسل منه باستخدام حرف المسافة كفاصل. ثم يتم تحويل كل عنصر من عناصر المصفوفة إلى رقم: <قبل> سلسلة [] عدد = Console.ReadLine (). سبليت (& # 39 ؛ & # 39 ؛) ؛ int a = int Parse (أرقام [0]) ؛ int b = int.Parse (الأرقام [1]) ؛

محددات الإخراج لإخراج القيم الحقيقية ، ما عليك سوى استدعاء Console.Write أو & nbsp؛ Console.WriteLine :
الطريقة نبسب ؛ ضعف أ = 0.9999 ؛ Console.Write (أ) ؛ نبسب ؛
لكن في بعض الأحيان تحتاج إلى التنسيق المسبق لإخراج القيم ، فمن الملائم القيام بذلك باستخدام طريقة String.Format ، مزيد من التفاصيل هنا .
الإخراج بدقة معينة لتنسيق الأرقام الكسرية ، يتم استخدام محدد f ، الرقم الذي يشير بعده إلى عدد الأحرف التي ستكون بعد الفاصل. ضعف أ = 12.123 ؛ Console.WriteLine (String.Format ("{0: f2}"، a))؛ ستكون النتيجة 12،12 ، ولكن إذا استخدمت القيمة 0.9999 ، فسيحدث التقريب غير المنضبط و & nbsp؛ 1.00 .

لذلك ، يتم استخدام الخوارزمية التالية لتجاهل العلامات بدلاً من التقريب:
1) اضرب القيمة الأصلية في 10 ، بقدر ما تحتاج إلى ترك منازل عشرية ؛
2) باستخدام طريقة & nbsp؛ & nbsp؛ Math.Truncate ، نترك فقط الجزء الصحيح ؛
3) قسّم القيمة الناتجة على 10 ، على & nbsp ؛ أي عدد من المرات تريد ترك المنازل العشرية.

مثال للإخراج بدقة عشريتين: & nbsp؛
ضعف أ = 0.9999 ؛ أ = أ * Math.Pow (10 ، 2) ؛ أ = Math.Truncate (أ) ؛ أ = أ / Math.Pow (10 ، 2) ؛
نبسب ؛
يعتمد نوع الفاصل عند إخراج النتيجة (نقطة أو فاصلة) على الإعدادات الإقليمية للكمبيوتر ، لذلك لاستخدام نقطة كفاصل دائمًا ، تحتاج إلى تغيير الإعدادات الإقليمية إلى ثابت ، مثال الناتج:
نبسب ؛
CultureInfo ci = new CultureInfo (& quot؛ & quot؛)؛ ضعف أ = 0.9999 ؛ أ = أ * Math.Pow (10 ، 2) ؛ أ = Math.Truncate (أ) ؛ أ = أ / Math.Pow (10 ، 2) ؛ Console.WriteLine (a.ToString (ci)) ؛