Problem

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कक्षा के मैदान

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क्लास फील्ड्स
ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग का सार है प्रोग्राम को ऑब्जेक्ट्स के इंटरेक्शन के रूप में प्रस्तुत करना।
 
ऑब्जेक्ट कुछ प्रकार की इकाई होती है जिसमें कुछ विशेषताएँ होती हैं और कुछ ऑपरेशन होते हैं।

वस्तुओं को मूल रूप से वास्तविकता का अनुकरण करने के लिए बनाया गया था: हमारे आस-पास की कई चीजों को एक वस्तु के रूप में दर्शाया जा सकता है। उदाहरण के लिए, आपके द्वारा हाल ही में पढ़ी गई पुस्तक को 'नाम', 'लेखक', 'आयु रेटिंग', 'पुस्तक का पाठ', 'पृष्ठों की संख्या' आदि गुणों के साथ एक वस्तु के रूप में सोचा जा सकता है। पुस्तक के ऊपर आप "पुस्तक पढ़ना", "पुस्तक जलाना", आदि जैसे कार्य कर सकते हैं।
जावा प्रोग्रामिंग भाषा की शब्दावली में, ये "गुण" फ़ील्ड्स कहलाते हैं, और वस्तुओं पर संचालन तरीके कहलाते हैं।
चूंकि जावा एक वैधानिक रूप से टाइप की गई भाषा है, किसी भी वस्तु को कुछ पैटर्न के अनुसार बनाया जाना चाहिए। जावा में, ऐसे टेम्प्लेट कक्षाएं हैं। कक्षा बताती है कि एक निश्चित प्रकार की वस्तु में कौन से क्षेत्र हो सकते हैं और उस पर कौन से संचालन परिभाषित किए गए हैं।
वर्ग और ऑब्जेक्ट के बीच का अंतर "कार" के अंतर के समान है और "टोयोटा केमरी, चेबुरेकोवो स्ट्रीट पर 5वें घर में खड़ी है".

जावा में फ़ील्ड्स के साथ अपनी स्वयं की वस्तुओं की कक्षा बनाने की प्रक्रिया पर विचार करें। कक्षा की किताब { स्ट्रिंगनाम; स्ट्रिंग लेखक का नाम; अंतर आयु आवश्यकता; स्ट्रिंगटेक्स्ट; इंट पेजकाउंट; } यह कोड वर्ग"पुस्तक" बनाता है। वस्तुओंवर्ग «पुस्तक» दो पूर्णांक गुण हैं (नाम « ("<कोड>नाम", "<कोड>लेखक का नाम", और "<कोड>पाठ" नामों के साथ।
फ़ील्ड्स के साथ क्लास बनाने का सामान्य सिंटैक्स इस प्रकार है।
  वर्ग <कक्षा का नाम> { <प्रथम गुण प्रकार> <प्रथम संपत्ति का नाम> <दूसरा गुण प्रकार> <दूसरी संपत्ति का नाम> &हेली; <पिछली संपत्ति का प्रकार> <अंतिम संपत्ति का नाम> }

बेशक, जावा में, आप न केवल इस तरह से कक्षाएं बना सकते हैं (इसमें विधियां, एक्सेस संशोधक और भी बहुत कुछ हैं), लेकिन बाद में और भी बहुत कुछ।

Problem

एक Dog वर्ग लिखें जिसमें दो फ़ील्ड हों: एक स्ट्रिंग name और एक पूर्णांक size