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गतिशील प्रोग्रामिंग
खेल सिद्धांत
Module:
खेल सिद्धांत
Problem
2
/7
स्नार्क का शिकार
Problem
<दिव> समय के प्रारंभिक क्षण में, स्नार्क एक पूर्णांक गैर-नकारात्मक निर्देशांक X के साथ एक सीधी रेखा के एक बिंदु पर स्थित होता है। चाल के दौरान, वह पूर्णांक Y निर्देशांक के साथ किसी भी बिंदु पर हो सकता है, बशर्ते कि |X-Y| <= एस। इसके अलावा, स्नार्क को बन्स पसंद नहीं हैं, इसलिए वह कभी भी पिंजरे में उन गंदी चीजों में से एक के साथ नहीं कूदेगा। बेकर नहीं चाहता कि स्नार्क घर आए। स्नार्क की प्रत्येक चाल के बाद, बेकर बन को लाइन के किसी भी बिंदु पर रख सकता है, बशर्ते कि यह मूल (स्नार्क का घर) नहीं है और उस सेल में कोई स्नार्क नहीं है। निर्धारित करें कि क्या बेकर स्नार्क को घर जाने से रोक सकता है। प्रारंभ में, कुछ कोशिकाओं में बन्स होते हैं।
<दिव>
<दिव>
इनपुट
<दिव> पहली पंक्ति में पूर्णांक 0 <= X < 10000, 0 < एस <= 100 और 0 <= एन < max(X-1, 0) - बन्स की संख्या जो पहले से ही लाइन पर है। इसके बाद N विभिन्न संख्याएँ 0 < ख<उप>मैंउप> < एक्स - उन बिंदुओं के निर्देशांक जहां गंदगी होती है।
<दिव>
<दिव>
आउटपुट
<दिव> "हाँ" प्रिंट करें यदि बेकर अपनी गंदी योजनाओं को महसूस कर सकता है, "नहीं" - अगर स्नार्क दुश्मन की किसी भी हरकत से घर जा सकता है।
<तालिका सीमा = "1" सेलपैडिंग = "1" सेलस्पेसिंग = "1" शैली = "चौड़ाई: 500 पीएक्स"> <शरीर>
<टीडी> दर्ज करें <टीडी> आउटपुट
<टीडी> 1 1 0 <टीडी> नहीं
<टीडी> <दिव> 10 3 3 <दिव> 7 8 9 टीडी> <टीडी> हाँ
टेबल>
1000
ms
256 Mb
Rules for program design and list of errors in automatic problem checking
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