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गतिशील प्रोग्रामिंग
खेल सिद्धांत
Module:
खेल सिद्धांत
Problem
3
/7
स्पलैश बम
Problem
<दिव> NxM आकार का एक चेकर्ड फ़ील्ड है। प्रत्येक कोशिका में या तो अभिकर्मक ए या बी हो सकता है, या कुछ भी नहीं - 0. एक मोड़ के दौरान, आप अभिकर्मक ए को किसी सेल में डाल सकते हैं, और पदार्थ का रूपांतरण निम्न नियम के अनुसार आगे बढ़ता है: 0+A->A, A +ए->बी, बी+ए-&जीटी;0 । इस मामले में, अंतिम प्रतिक्रिया के परिणामस्वरूप, एक विस्फोट होता है, और अभिकर्मक A का एक हिस्सा कार्डिनल बिंदुओं (यदि कोई हो) पर पड़ोसी गैर-खाली कोशिकाओं में गिर जाता है। अंक प्रति चाल = विस्फोटों की संख्या माइनस 1। व्यक्तिगत चालों को सारांशित किया जाता है। यह क्षेत्र को साफ करने और एक ही समय में अंक की अधिकतम संख्या स्कोर करने के लिए आवश्यक है।
<दिव>
<दिव>
इनपुट
<दिव> पहली पंक्ति पर, N और M दर्ज किए गए हैं (1 <= N, M <= 3)। इसके बाद अक्षर (0, A, B) - क्षेत्र का विवरण से प्रत्येक M वर्णों की N पंक्तियाँ आती हैं।
<दिव>
<दिव>
आउटपुट
<दिव> एक अंक प्रिंट करें - अधिकतम अंक जो आप प्राप्त कर सकते हैं।
<दिव>
<दिव> दूसरे उदाहरण पर टिप्पणी करें: पहली चाल के दौरान एक भी विस्फोट नहीं हुआ, अंक=0-1=-1; दूसरी चाल के लिए एक विस्फोट हुआ और मैदान साफ हो गया, अंक = 1-1 = 0; कुल अंक: 0+(-1)=-1
<तालिका सीमा = "1" सेलपैडिंग = "1" सेलस्पेसिंग = "1" शैली = "चौड़ाई: 500 पीएक्स"> <शरीर>
<टीडी> दर्ज करें <टीडी> आउटपुट
<टीडी> 1 1
0 <टीडी> 0
<टीडी> 1 1
एटीडी> <टीडी> -1
टेबल>
1000
ms
256 Mb
Rules for program design and list of errors in automatic problem checking
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