(C++) 変数。出力フォーマット


変数

コンピュータは、さまざまな情報をメモリに保存し、同じ種類の情報を同じアルゴリズムで処理できなければ必要ありませんが、より興味深いプログラムを作成するには、情報の保存方法を学ばなければなりません。コンピューターのメモリ内にあります。同時に、コンピュータのメモリ セルに何らかの方法でアクセスする方法を学ぶ必要があります。
プログラミングにおいても、人生と同様に、コンピュータのメモリの一部を参照するには、名前を使用します。この名前を使用すると、情報の読み取りと書き込みの両方が可能になります。
 
変数とは、名前があり、型に対応する値を格納するコンピュータ メモリ内の場所です。 .

「変数」という言葉は、その値がプログラムの実行中に変更される可能性があることを示しています。  新しい変数値を保存すると、古い変数値は消去されます。


コンピューターの場合、すべての情報はメモリー内のデータ、つまり 0 と 1 のセットです (簡単に言うと、コンピューター内の情報はすべて単なる数字であり、同じ方法で処理されます)。ただし、整数と分数の動作が異なることはわかっています。したがって、各プログラミング言語には異なる種類のデータがあり、異なる方法で処理される
ためです。
たとえば、
-整数変数 – type int  (英語の integer – integer から)、メモリ内で 4 バイトを占有します。
- 小数部分を持つことができる実数変数 (英語の float – から英語の float – 浮動小数点を入力) 、メモリ内で 4 バイトを占有するか、または double と入力して 8 バイトを占有します。
文字 (英語の character – 文字からの char – を入力)、占有メモリ内に 1 バイト
あります。
プログラムに変数を追加してみましょう。
変数を使用する前に、メモリ内に変数用のスペースを割り当てるようにコンピュータに指示する必要があります。これを行うには、変数を宣言する必要があります。つまり、変数に格納する値の種類を指定し、名前を付ける必要があります。
必要に応じて、初期値を割り当てることもできます。

プログラムを逆アセンブルします。 #include 名前空間 std を使用します。 主要(){ int a = 6, b; // 整数型の 2 つの変数を宣言します。 // 値 6 はすぐに変数 а に保存されました。 // 変数 b には初期値が設定されていません。 // この場合、メモリに何が含まれるかはわかりません。 }

電卓


簡単な計算機を書いてみましょう
。 私たちの仕事は、画面に算術式を表示し、コンピュータに計算させることです
。 例: 
5+7=12
さらに、57 の代わりに、変数 ab の値に応じて異なる数値が存在する可能性があります。 code> をプログラムに追加します。

出力ステートメントでは、テキストだけでなく、変数の値や算術式の結果も表示できます。また、出力順序は異なる場合があります。たとえば、上記の式を表示するには、次のように記述する必要があります。 コート<< a << "+" << b << "=" << a+b;
変数の値を表示したい場合は、引用符なしでその名前を指定するだけです。算術式の結果を表示したい場合は、算術式を正しく書けば十分です
。  
覚えておく必要があります!
変数、テキスト、算術式は << で区切られます。
 
*** 詳細: C の違い***
書式文字列では、出力指定子の数に制限はありません。書式文字列の後の各指定子の主なことは、テンプレートに置き換えられるすべての値をカンマで区切ってリストすることです。
例えば: printf("%d+%d=%d",a,b,a+b);
形式文字列には 3 つの出力形式指定子 (%d) が含まれています。
形式指定子 - 先頭のパーセント記号で形成されたシーケンス (%)、データ型と形式を指定するために使用されます。

%d 指定子は、整数値を出力する必要があることを示します。置換順序は直接です。それらの。最初のテンプレート %d の代わりに、変数 a の値が表示され、2 番目の変数 b の値が表示されます。 >、そして  3 番目の代わりに - 式 a+b の値。

変数値の入力

ユーザーが変数の値を自分で設定できるようにするには、キーボードから値を入力できる必要があります。 
入力ステートメントは次のように記述します。 シン>> a; このステートメントの後、キーボードから入力されたデータが特定の変数に格納されます。
複数の cin ステートメントを 1 つに結合することもできます。

たとえば、エントリ: シン>> a; シン>> b; 次の書き込みと同じアクションを実行します。 シン>> a>>; b; つまり、最初に入力されたデータは変数 a に入力され、2 番目は変数 b に入力されます。
 
***詳細な資料***
C言語でキーボードからデータを入力するには、入力演算子が使用されます。これは一般に次の構造を持っています。 scanf("入力形式", <可変アドレス>);

入力形式 – 1 つ以上の書式指定子をリストする引用符付き文字列です。

たとえば、最も一般的に使用されるものは次のとおりです。 <プレ> %d - 整数入力 (int 型変数); <プレ> %f - 実数入力 (float 型変数);< /プレ> <プレ> %c - 1 文字を入力します (char 型の変数)。 例えば: scanf("%d%d", &a, &b); この演算子は、キーボードから 2 つの整数変数の値を要求します。キーボードから入力された最初の数字は  a 変数に入り、2 番目の数字は  b 変数に入ります。
 
入力形式の後に、変数名がカンマで区切られてリストされ、入力された値が格納されるアドレス アイコン (&) が付けられます。変数値は常にこの変数のアドレスを指定して入力します。したがって、変数名の前にアンパサンド記号を付ける必要があります: &a - 変数のアドレス a.
覚えておく必要があります!
入力フォーマットの数   と変数の数は一致する必要があります!
 

出力フィールドの幅と精度
*** 詳細な資料: C 言語に興味がある人向け ***
追加の出力指定子を使用すると、特定の形式での数値の出力を制御できます。


最小フィールド幅

例:
%04d  - 数字は 4 桁で表示されます。4 桁未満の場合、最初の桁はゼロになります。 <プレ> int a=34; printf("%04d",a); // 画面上:0 0 3 4    アンダースコアは、数値の出力を視覚的に表示するためにここに配置されています。   

%4d –同じですが、ゼロの代わりにスペースが入るだけです <プレ> int a=34; printf("%4d",a); // 画面上: _ _ 3 4


一定の精度で出力

実数を出力するには、特定の精度の出力が使用されます。デフォルトでは、実数は小数点以下 6 桁の精度で表示されます。ただし、異なる精度で数値を表示する必要がある場合があります。この場合、数値自体に割り当てる親しみスペースの数と、小数点以下のスペースの数を指定する必要があります。
たとえば、
%9.3f   - 実数は 9 つの位置 (ドットの下の位置を含む) に表示され、ドットの後に 3 文字が表示されます (整数と小数部の間の区切り文字はドットです)。 <プレ> ダブル a=34.24356; printf("%9.3f",a); // 画面上: _ _ _ 3 2 . 2 4 4

変数の値を画面に表示します。出力指定子 *** 詳細資料 ***
変数の値を画面に表示するにはどうすれば
よいでしょうか? これを行うには、出力ステートメントのフォーマット文字列内で、変数の値が表示される代わりに、 何らかのテンプレートを指定する必要があります。
どのテンプレートを使用するかは、変数のタイプによって異なります。
これらのパターンは出力指定子と呼ばれ、表に示されています。十分な数の指定子が指定されています。すべてを暗記する必要はありません。
ほとんどの場合、整数、実数、文字、文字列を出力するには指定子を使用します。ただし、いつでもこのレッスンに戻って、必要なテンプレートを確認することができます。
  <頭> <本体>
short int のような変数を表示するには、 h 修飾子が使用されます (例: %hd)。
long int 型の変数の値を表示するには、l 修飾子 (%ld など) を使用します。
L 修飾子は、efg 指定子の前のプレフィックスとして使用できます。これは、long double 型の値が画面に表示されることを意味します。 (例: %Lf)。

 

コード 形式
%c 記号
%d 符号付き 10 進整数
%i 符号付き 10 進整数
%e 科学形式 (小文字の e)
%E 科学形式 (大文字 E)
%f 実浮動小数点数 
%g どちらの形式が短いかに応じて、%e または %f が使用されます
%G どちらの形式が短いかに応じて、%E または %f が使用されます
%o 符号付き 8 進数
%s 文字列
%u 符号なし 10 進整数
%x 符号なし 16 進数 (小文字)
%X 符号なし 16 進数 (大文字)
%p インデックス
%n 整数変数へのポインタ。指定子により、この整数変数には、その前に出力される文字数が割り当てられます。
%% 記号 %