클래스 필드
객체 지향 프로그래밍의 본질은 프로그램을
객체의 상호 작용으로 표현하는 것입니다.
객체는 특정 속성과 특정 작업이 있는 일종의 항목입니다.
객체는 원래 현실을 시뮬레이션하기 위해 만들어졌습니다. 우리 주변의 많은 것들이 객체로 표현될 수 있습니다. 예를 들어 최근에 읽은 책은 '이름', '저자', '연령 등급', '책의 텍스트', '페이지 수' 등의 속성을 가진 개체로 생각할 수 있습니다. "책 읽기", "책 굽기" 등과 같은 작업을 수행할 수 있습니다.
Java 프로그래밍 언어의 용어로 이러한 "속성"
필드라고 하며 개체에 대한 작업을
메서드라고 합니다.
Java는 정적으로 유형이 지정되는 언어이므로 모든 객체는 일정한 패턴에 따라 생성되어야 합니다. Java에서 이러한 템플릿은
클래스입니다.
클래스는 특정 유형의 개체가 가질 수 있는 필드와 여기에 정의된 작업을 설명합니다.
클래스와
객체의 차이는 "자동차"의 차이와 유사합니다. 그리고 "체부레코보 거리 5집에 주차된 토요타 캠리".
Java에서 필드가 있는 고유한 개체 클래스를 만드는 절차를 고려하십시오.
교과서 {
문자열 이름;
문자열 작성자 이름;
int ageRequirement;
스트링텍스트;
int pageCount;
}
이 코드는 class"Book
"을 생성합니다. 클래스 '도서
'의 객체; 두 개의 정수 속성(«ageRequirement
» 및 «pageCount
»)과 «String
» 유형의 세 가지 속성이 있습니다. (이름 "name
", "authorName
" 및 "text
".
필드가 있는 클래스를 만드는 일반적인 구문은 다음과 같습니다.
클래스 <클래스 이름> {
<첫 번째 속성 유형> <첫 번째 속성 이름>
<두 번째 속성 유형> <두 번째 속성 이름>
헬리;
<마지막 속성 유형> <마지막 속성 이름>
}
물론 Java에서는 이러한 방식(메서드, 액세스 한정자 등도 있음)뿐만 아니라 나중에 더 많은 클래스를 만들 수 있습니다.