Module: (Java) Thực hành - 3: Các câu lệnh lặp "Một vài sự thật về Harry Potter"


Problem

3 /7


Sòng bạc phù thủy

Problem

Trong thế giới phù thủy, một shekel bạc bằng 29 knuts bằng đồng, và 17 siếc-lơ bằng 1 thuyền buồm vàng. Trong thế giới Muggle, một chiếc thuyền buồm nặng khoảng 5 pound. Tuy nhiên, tỷ giá hối đoái có thể thay đổi.

Ron đã cố gắng học các câu thần chú, nhưng không phải lúc nào cậu ấy cũng đạt được điều mình muốn. Gần đây anh ấy đã tìm thấy một trò chơi mới, Wizards Casino. Trong sòng bạc này, họ chơi Sickles ảo và mỗi vòng của trò chơi bao gồm việc áp dụng một hoặc một câu thần chú khác. Trước khi trò chơi bắt đầu, Ron không có Sickles trong tài khoản của mình, nhưng chương trình cấp cho anh ấy khoản tín dụng không giới hạn bất cứ lúc nào.

Trước khi bắt đầu mỗi vòng, chương trình sẽ cho bạn biết nhiệm vụ ma thuật tiếp theo sẽ nói về chủ đề gì và Ron đánh cược rằng anh ấy sẽ hoàn thành nhiệm vụ. Khi bắt đầu trò chơi, Ron luôn đặt cược 1 shekel. Nếu Ron thực hiện công việc chính xác, thì anh ấy sẽ thắng vòng đấu và tiền cược được cộng vào điểm số của anh ấy. Nếu thất bại, thì anh ta thua và tiền cược sẽ bị trừ vào tài khoản của anh ta. Ron rất mê cờ bạc nên sau khi thua, anh ấy luôn tăng tiền cược lên gấp 2 lần. Tuy nhiên, sau khi thắng, để không xua đuổi vận may, Ron luôn giảm tiền đặt cược xuống 1 shekel. Cuối cùng, vượt qua nhiệm vụ tiếp theo và giành chiến thắng trong vòng này, Ron quyết định kết thúc trò chơi.

Ví dụ, để Ron hoàn thành đúng nhiệm vụ đầu tiên (thắng cược ban đầu 1 Liềm, cược 1 Liềm vào vòng tiếp theo), sau đó thất bại nhiệm vụ thứ hai (thua 1 Liềm và cược gấp đôi), thất bại nhiệm vụ thứ ba (thua 2 Sickles) và đặt cược gấp đôi lần nữa), nhưng anh ta vẫn hoàn thành nhiệm vụ thứ tư (thắng 4 shekel, bỏ cược 1 shekel). Sau đó, anh ta cũng hoàn thành đúng nhiệm vụ thứ năm (anh ta thắng 1 shekel) và kết thúc trò chơi. Tổng số trên tài khoản của anh ấy sau trận đấu: 1 – 1 – 2 + 4 + 1 = 3 siếc-lơ.

Bạn cần viết một chương trình, dựa trên lịch sử của trò chơi, xác định số lần Sickles Ron thắng hoặc thua.

Đầu vào
Dòng đầu tiên chứa một số nguyên N (\(0 < N <= 2000\)) — số nhiệm vụ mà Ron đã hoàn thành. Các dòng N sau đây chứa các số 0 hoặc 1 (một số trên mỗi dòng): 1 nếu Ron hoàn thành nhiệm vụ tiếp theo và 0 – nếu chưa xong

Dấu ấn
In một số nguyên duy nhất — Ron thắng hay thua (thắng được xác định bằng số dương và thua là số âm).
 

 

Ví dụ
<đầu>
# Đầu vào Đầu ra
1 5
1
1
0
1
1
4